Caja de Roads&Boats

En Roads&Boats (Caminos y barcas, podría traducirse) cada jugador va a ir desarrollando una civilización… o algo parecido. Como dicen en la introducción, el énfasis no lo ponen en la potencia bélica, el desarrollo intelectual o la invasión de territorios, sino en la logística, el transporte. De ahí el nombre. Gestión de recursos, hexágonos de distintos territorios, y muchas fichas distintas.

Al principio de la partida, cada jugador empieza con tres burros (los animeeples antes de los animeeples :P), dos gansos, algo de madera y algo de piedra. Y muchas ganas de empezar, claro. Colocas tu casita donde más te guste, y a correr…

Componentes:

Al ser un juego de Splotter Spellen, sabemos lo que vamos a encontrar: sabemos que los componentes no van a tener una calidad suprema, y en ese aspecto, no defrauda :D

El cartón de los hexágonos y las fichas no es demasiado grueso, aunque es funcional. Tal vez se agradecería algo más de grosor en los hexágonos y en los edificios, pero tampoco es imprescindible.

Algunos componentes de cartón

Cada jugador tiene un set de fichas de madera representando sus transportes y murallas, una buena cantidad de ladrillos para la maravilla (de cartón), una tabla de desarrollo y un set de gemas de Eldritch para tapar los descubrimientos no realizados.Además, indispensable, una tabla de ayuda donde vienen los costes de todo, así como algunas reglas importantes. Las fichas de madera tienen la forma del transporte al que representan, y si algo se puede criticar es que amontonar las mercancías encima puede ser un poco complicado, por el tamaño. El cartón del mismo grosor que el resto de las fichas, y la tabla de ayuda es muy útil, aunque podían haber sustituido los nombres de los edificios por los iconos correspondientes.

Transportes

Si algo se puede criticar, es el diseño: las ilustraciones son bastante feas, en general, y se lleva al extremo en el caso del tablero de la maravilla. Sin dudarlo, un juego que admitiría un rediseño de componentes por parte de más de un artista desconocido.

La maravilla

Un punto a favor es la inclusión de una lámina de plástico para colocar encima del escenario, y un rotulador no permanente para dibujar los caminos encima del plástico. La única pega es que es precisamente por la lámina de plástico por lo que el juego ocupa la caja que ocupa (más grande que las king size de FFG/Edge). Los componentes del juego caben perfectamente en dos cajas de expansiones de Carcassonne, salvo las tablas de ayuda, el tablero de la maravilla y las instrucciones.

Resumen de reglas:

En cada turno hay cuatro fases diferenciadas, y al empezar cada una de ellas, los jugadores pueden pedir que se establezca el orden de turno. Esto en general no será importante, y podrían hacerse los turnos simultáneos, pero en determinadas ocasiones, será determinante saber quién llega primero a recoger qué recurso. Las fases serán:

1. (Re-)Producción: Como su propio nombre indica, los productores primarios crearán materia prima, los productores secundarios, si tienen las materias primas adecuadas, crearán subproductos, y los animales, si están en las condiciones apropiadas, se reproducirán. No tiene mucho más misterio, salvo que tanto los productores primarios como los secundarios son edificios que tenemos que tener construídos nosotros. Además, en esta fase podremos investigar, con lo cual accederemos a nuevos conocimientos y nuevas posibilidades.

2. Movimiento: Nuestros transportes (desde los burros iniciales hasta camiones y barcos de vapor, hacia el final de la partida) se pueden mover, transportando mercancías, campo a través, por carreteras, por ríos o por mar. Los gansos seguirán a los transportes que salgan del hexágono donde están, siempre que el dueño del transporte así lo quiera.


3. Construcción:
En cada una de los hexágonos donde tengamos alguno de nuestros transportes con las materias adecuadas, podremos construir un edificio, una carretera, un puente. Los edificios nos van a servir, o bien para extraer materias primas de los hexágonos apropiados (un leñador en un bosque, una cantera en la roca, una mina), o bien para transformar esas materias primas en otras materias más elaboradas (desde un aserradero para convertir los troncos en tablones, hasta una fábrica de moneda), o, por último, para construir nuevos transportes, a partir de diferentes materias primas y/o elaboradas.

4. Maravilla: La maravilla es, al mismo tiempo, un mecanismo de obtención de puntos, y la forma de controlar la velocidad a la que se desarrolla el juego. Cada jugador puede, si tiene transportes en el hexágono donde está su casita de inicio, aportar materias primas para construir ladrillos de la maravilla. Después de que todos los jugadores han aportado, se coloca un ladrillo más blanco (neutral), y se pasa al siguiente turno. Cuando un ladrillo tape el símbolo correspondiente al número de jugadores, habrá terminado la partida, y los jugadores obtendrán puntos en función de su aportación a la maravilla.

Indicar además que la maravilla no es el único modo de obtener puntos: acumulando pepitas de oro, monedas y cheques, será como obtendremos más puntos.

Impresiones personales:

Es un juego complejo, no tanto de reglas, como de desarrollo. Cada jugador debe ser capaz de planificar a lo largo de varios turnos lo que va a ir construyendo, dónde y cómo va a llegar. En nuestra primera (y única, hasta el momento) partida a 2, nos dimos cuenta por los pelos de que, o construíamos un aserradero, o ya habíamos acabado la partida, porque se nos acababan los tablones, y necesitas tablones para construir el aserradero. Digamos que es un juego que no perdona errores.

Pero eso nos gusta, ¿no?

A pesar de que a nivel gráfico no es de mi agrado, la profundidad de los mecanismos, la riqueza de escenarios (¿alguien decía rejugabilidad?) y lo rápidas que pasan las horas jugando, han hecho que no me arrepienta lo más mínimo de gastarme la pasta que cuesta. Un nuevo acierto.

(Fotos sacadas de BGG)

2008
Abr 29

Pues iba yo tan contento y tan feliz a escribir una no-reseña sobre el Brass, cuando acabo de ver que se me ha adelantado calamar.

Y es que él dice todo lo que habría dicho yo, e incluso mejor. Bueno, menos la parte de la comparación con el Age of Steam, que hasta que no lo reediten (a finales de año, dice Devir), no podré jugarlo.

Portada de Medina

Medina, un juego de Stefan Dorra (el señor Andorra para el Comando Lavapiés)
Jugadores: 3-4
Duración aproximada: 1 hora.

Introducción:

Medina es un juego estéticamente precioso en el que nos ocuparemos de construir una ciudad árabe (o así), a base de colocar piezas de madera que representan palacios, establos, murallas y el mercado.

Componentes:

Trasera de la caja, componentes

-1 tablero montado con la rejilla de cuadros donde se va a construir la ciudad.
-169 piezas de madera, en distintos colores y formas.
-4 biombos de cartón para ocultar las piezas que nos quedan por colocar (un tanto endebles, como suele suceder).
-8 losetas de bonus (al palacio mas grande de cada color y al último palacio en conectarse con cada una de las torres).
-Como dicen en la caja… la arena mostrada en la foto no está incluída en la caja. Lástima…

En resumen, unos componentes más que funcionales, agradables y bien trabajados. No sé qué tal se desenvolverán los daltónicos con los colores de los palacios, tal vez el gris y el naranja den algún problema, o el marrón y el negro… Que hablen los que lo sepan ;)

Mecánica:

En su turno, cada jugador deberá colocar dos de sus piezas de madera (secretas y limitadas) en la ciudad, siguiendo unas sencillas reglas: No puede haber más de dos palacios del mismo color en construcción, los palacios no pueden tocarse (ni ortogonal ni diagonalmente), y nunca se pueden añadir piezas de palacio a palacios ya reclamados. ¿Cómo es esto? Muy sencillo: Durante la partida, los jugadores van colaborando en construir palacios, pero no serán de nadie hasta que uno de los jugadores lo reclame colocando el domo de su color encima de él. A partir de ese momento, podrá iniciarse la construcción de otro palacio del mismo color en otro punto de la ciudad.

El resto de piezas que puedes colocar (aparte de los palacios y los domos), que otorgarán puntos adicionales al final de la partida, son personas que simulan un mercado entre los palacios, establos (adyacentes a castillos, pueden colocarse después de reclamados) y murallas (partiendo de las torres de las esquinas).

Así pues, a lo largo de la partida, cada jugador debe intentar construir los palacios más grandes, pero al mismo tiempo no descuidarse y que otros jugadores los reclamen antes de tiempo. A veces compensará un palacio pequeño, si puedes conseguir que los otros palacios del mismo color no sean demasiado grandes, y si consigues “ampliarlos” a base de colocar tus establos, o de rodearlos de tu mercado.

Final de partida del Comando Lavapiés, vista aérea.

Valoración:

Aparte de tenerle un cariño especial por ser mi primer eurogame (y nada menos que del señor Andorra), creo que es un juego muy divertido y que puede ser una gran adquisición. En todo momento los jugadores deben estar pendientes de las piezas que les pueden quedar por colocar al resto, no descuidarse para quedarse con palacios muy pequeños, pero tampoco colocar todos sus domos demasiado pronto, o al final tendrán que colaborar en la construcción de palacios que no van a ser para ellos… Decisiones constantes, un poco de visión espacial y bastante de puteo, si juegas con las personas adecuadas.

¿Lo malo? Que a tres jugadores pierde un poco la sensación de agobio porque no te cabe todo en el tablero, que puede quemarse si lo juegas muy a menudo (yo lo he tenido aparcado bastantes meses por ese motivo), y que creo que es bastante difícil de encontrar.

Esta reseña se publica simultáneamente en La BSK y Fragmentismo.

Emulando a Zoroastro y a Gurney, voy a ver a qué he jugado en este año que ha terminado, según mis partidas apuntadas en BoardGameGeek (aunque ya he visto que se me han olvidado algunas… pero más o menos sería algo así).

A lo largo de 2007 he jugado a 148 juegos distintos (expansiones incluídas), un total de 526 partidas. Si me permitís, no está nada mal. Lo de estar en paro la mayor parte del año ha ayudado, y lo de echarme novio jugón, un poco más. Sobre todo teniendo en cuenta que llevo desde junio sin pasarme por las citas de la BSK en el Laberinto por mi boicot personal. Vamos, que no me quejo. Ni mucho menos.

Y, sin más dilación, aquí tenéis el Top25, los juegos más jugados por moi même:

Hive 41
Taluva 36
Battle Line 16
Jungle Speed 15
Nexus Ops 12
Bang! 11
Roma 11
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg 10
Mr. Jack 10
BattleLore 9
Bohnanza 9
Carolus Magnus 9
Palastgeflüster 9
Downfall of Pompeii, The 8
Fearsome Floors 8
Yspahan 8
Aton 7
Carcassonne 7
Timbuktu 7
Meuterer 6
Oriente 6
Razzia! 6
Twilight Struggle 6
Cartagena II 5
Circle, The 5

Algún apunte: He quitado de este top25 todas las expansiones (en concreto A fistful of cards, del Bang!, y Posadas y Catedrales, del Carcassonne), porque entiendo que es mejor ver la variedad de juegos. Las quejas, al maestro armero.

Curiosidades: casi todas las partidas al Hive, Taluva y Battle Line han sido con el cuiner, para que se hagan una idea. Está claro que los juegos rápidos se llevan la palma… pero no están mal situados el Battlelore, Timbuktu o Twilight Struggle. Varios de los juegos que están muy arriba han entrado hace poco en la ludoteca del Comando Lavapiés… así que les auguro un 2008 lleno de partidas.

Siguiendo con el resumen del año… aparte del hecho de enganchar al cuiner, también he conseguido que mis padres se aficionen un poco, e incluso mi hermano, a quien creía un caso perdido. Seguiremos con el proselitismo.

A ver qué tal se nos da el año que viene… ¡Y a ver si conseguimos estrenar el Combat Commander: Europe, calamar!

Buenos días por la mañana.

Al final me he decidido a contaros un poco mis impresiones con los juegos que probé ayer en casa de los celtas (edubvidal y Xina). Lo que en principio iba a ser una reunión del Comando Lavapiés más o menos al completo, se quedó en una tarde/noche a 3. Y tan bien que lo pasamos (aunque os echamos de menos, de verdad Cheesy).

Para ir abriendo boca, y hasta que llegara edubvidal, Xina sacó el Fantasy Pub y nos echamos unas cervezas. Para el que no lo conozca, como yo, en este juego de Emanuele Ornella cada jugador trata de conseguir que sus personajes entren a una taberna sobrios y salgan lo más borrachos posible, pero sin pasarse. Para ello, los cargas de monedas al entrar, los vas moviendo a través de las 6 mesas en el sentido de las agujas del reloj, y haces que otros te inviten, invitas tú, o le pides al camarero, que pasaba por allí. Cada una de las posibles razas de tus personajes (elfo, enano, orco y troll) tiene unas habilidades y unas debilidades, y cuanto más borrachos vayan… más complicado lo tendrán para moverse. Un juego divertido y tontín en apariencia, pero que te hace estrujarte el cerebro para sacar el máximo partido a los dos dados que tienes.

Edu llegó mientras estábamos terminando, saludamos, gané, y recogimos Cheesy

El objetivo de la visita (como cada vez que voy a casa de los celtas, por otra parte) era probar juegos nuevos… a ser posible, recientes novedades por las cuales llevo un tiempo babeando. En concreto, me moría por echarle el diente a The Circle. Iba cargado de expectativas, estéticamente el juego me gustaba, lo que me había contado Edu me gustaba aún más, y algo me decía que el juego me iba a encantar. Pues no hubo ni un momento de decepción. Ha pasado a engrosar la lista de imprescindibles en mi estantería, ahora sólo falta ahorrar. Por si alguien necesita un pequeño repaso a la historia: Cada uno de los jugadores lleva una agencia secreta de espionaje, todos luchando contra El Círculo, que es la organización de malos malísimos, a los cuales no hay que dejar ganar (salvo en circunstancias excepcionales Cheesy). En cada turno vamos a poder usar 4 secretos (la moneda de cambio del juego) para incrementar nuestro poder en las 4 posibles disciplinas, o para meter un espía al juego. Esto no implica que ese espía trabaje a nuestras órdenes, sino que en el momento en que le toque, habrá que ver quién tiene más poder en la disciplina a la que el espía pertenece. ¿Y cuándo le toca? Pues cuando hayan pasado tantos turnos como marque la ficha del espía (más turnos cuanto más poderoso es, claro)… así que hay tiempo para tratar de robar ese espía para nuestra organización. Cada espía tiene una habilidad especial, y además podemos tratar de infiltrarlos en El Círculo, lo cual nos dará puntos de victoria. Otra forma de obtener puntos es detener a miembros del Círculo, pero así lo que conseguimos es que el Círculo se refuerce (en plan ¡me han pillado! ¡todos a la madriguera!), y si El Círculo se hace demasiado fuerte… ganará.
El equilibrio del juego reside en que todos (los jugadores y El Círculo) compiten por llegar a 20 puntos… si un jugador llega a 20 y El Círculo está por detrás, ese jugador ha ganado. Pero si es El Círculo el que llega a los 20 puntos, el jugador que vaya en último lugar es el que se lleva la victoria. Retorcido, ¿eh?
Debo decir que me alcé con la victoria en una jugada bastante rastrera por mi parte Cheesy Tuve en cuenta un detallito en las reglas del cual no se acordaba nadie, que cuando consigues infiltrar un espía de cada una de las 4 disciplinas, te llevas un punto de victoria extra… que fue el que me dio la victoria, cuando Edu y Xina tenían medidísimo que yo aún no llegaba a 20. Digo que fue rastrera, porque me callé como un perro la jugada…. y todos más o menos íbamos hablando de lo que haríamos.
Un juego fantástico, divertido, estrujacerebros, equilibrado… no sé qué más decir. Los que lo critican dicen que tienes demasiadas posibilidades y que eso aturulla… a mí no me pareció tan complicado.

Era casi la hora de cenar, pero aún no había hambre… así que me sacaron a un checo: Jantaris. Un juego de mayorías con elección simultánea de acciones… y el dilema del prisionero por medio. Si un juego es capaz de meter teoría de juegos por medio, estamos hablando de un metajuego. Eso son palabras mayores Cheesy
Hay tres formas distintas de ganar puntos de victoria: por mayoría en 3 de los ocho distritos (combinaciones de 3 distritos determinadas por 3 cartas que son públicas), comprando objetos con las 2 mercancías que hay en el juego, y sacando a tus peones de la Feria del Mercado, cuando la hay.
Los turnos son rápidos, el puteo y el bluff están a la orden del día, pero me dio la sensación de que nos costaba avanzar. También es cierto que, analizando mi partida en la cama, me di cuenta de que yo había tratado únicamente de conseguir mayorías, con lo cual me quedé atrás en la carrera de mercancías, y no pude comprar objetos, perdiendo así oportunidades de ganar más puntillos de victoria. Ganó edubvidal de lejos, una victoria muy merecida (y que tal vez le compensó por la victoria que no le dejamos alcanzar en The Circle).

Por último, otro checo: Galaxy Trucker. Divertido a más no poder, estresante, agobiante, con mucho azar pero también con posibilidades de adaptarte a ese azar. En la primera fase del juego, vas construyendo contra reloj (en nuestro caso una contrarreloj bastante laxa) tu nave, en modo puzzle, tratando de que las piezas encajen y de que todo esté bien colocado, adaptándote a lo que sabes que va a venir en tu viaje espacial. ¿Pongo más motores o más armas? ¿Este módulo para mis alien está bien colocado aquí? ¿Quién tiene el escudo deflector? ¡Por favor, que alguien me pase baterías!
Un principio caótico, aturullante, pero muy divertido. Cuando las naves ya salen de los “astilleros”… nos vamos al espacio. Se van sacando cartas de evento, y tus naves hacen lo que pueden… O bajar a los planetas a recoger mercancías (para algo somos camioneros galácticos), intentar que no te den los meteoritos, luchar con piratas estelares o evitar una epidemia. Así hasta 3 veces, con una nave cada vez más grande y unos eventos cada vez más tochos…
Se obtienen puntos por mercancías, por llegar el primero y también por llegar con la nave en mejor estado. Casi nada.
Xina se adelantó en el primer viaje, en el que fue la última pero cargada de mercancías, mientras edubvidal y yo nos comíamos a los piratas estelares, y no hubo forma de alcanzarla. En los otros dos viajes recuperamos un poco de terreno, pero al final nos sacó casi 10 puntos (créditos, claro), mientras Edu y yo empatábamos.

Una noche fantástica, unos juegos geniales y una compañía aún mejor.