
Me entero por bravucon en la BSK de que este año Martin Wallace solo va a publicar dos juegos a través de su editorial, Treefrog Games. Entre extrañado y curioso, me acerco a la web de la ranita en el árbol y confirmo que efectivamente es así: Este año no habrá la suscripción de tres juegos a la que nos tiene habituados el diseñador inglés. Se publicará en marzo el A few acres of snow, sobre la colonización del Canadá y la disputa franco-británica, y en Essen Ankh-Morpork, basado en la mítica ciudad del Mundodisco ideado por Sir Terry Pratchett.
Y uno siente alivio, principalmente. Por un lado, porque aunque Wallace me enamora, y es mi autor favorito (if any), prefiero que se lo tome con calma y saque juegazos, a que saque juegos que son manifiestamente mejorables. Además, mi pobre bolsillo lo agradecerá más aún. Después de tres años con el programa de suscripciones y preorders, primero con la Treefrog Line dentro de Warfrog Games y después directamente con Treefrog Games, parece que necesitan un descanso. Especuladores habrá que opinen sobre si será porque este año las ventas no les han ido bien (me extrañaría, London estaba agotado a las pocas semanas de ponerse a la venta), porque Wallace necesita un descanso, o para replantearse el sistema (vista la calidad de la impresión del Age of Industry, alguna cosa tendrían que plantearse). Sinceramente, me da igual. Ya me va bien este año de descanso.

A few acres of snow es el juego de dos jugadores de este año (los años anteriores fueron Waterloo y Gettysburg, unos wargames sui generis con los que muchos grognards no estaban contentos… “¡¡¿¿qué es eso de que haya fichas de madera para designar las unidades??!!”). En este caso se tratará de un juego con motor de cartas, y además incluirá la mecánica de construcción de mazo que ha explotado Dominion y han aprovechado otros en los últimos años. Habrá dos tipos de cartas, lugares y cartas de imperio, y cada una tendrá su mecanismo de incorporación a tu mazo: para coger una carta de imperio simplemente gastas una acción en robarla (y la añades a tu pila de descartes), pero para colonizar un lugar tendrás que jugar cartas de tu mano con lugares conectados, medios de transporte e incluso colonos para asentarse en el lugar, en el caso de que la carta los exija. Hay muchas más acciones que puedes hacer, de las cuales tendrás que elegir dos por turno, con el objetivo final de conquistar la capital de tu oponente o construir todos tus pueblos y ciudades en el tablero.
No tiene mala pinta. Para mí, es el más interesante de los juegos de Wallace para dos jugadores, y posiblemente hasta al cuiner le guste. Ya lo iremos viendo.

Ankh-Morpork será la publicación de Essen de este año. Como reconocen en su web, es el más ligero de todos los juegos que ha publicado Treefrog Games, y encima con un tema muy específico. Parece bastante claro que Treefrog necesita abrirse camino entre el mundo más aficionado a la literatura fantástica, y a la vez se aproxima al público familiar. En el juego, cada jugador (de dos a cuatro) tendrá un personaje secreto, cada uno con sus propias condiciones de victoria. Habrá un montón de cartas con personajes y lugares de los libros, ideales para los fans de Pratchett, y habrá interacción en el tablero, cada jugador buscando su propio objetivo. Anuncian que se pondrá en preorder desde un mes antes de su publicación, y también que habrá una edición de lujo, más cara, pero que no será una edición limitada.
Por suerte, no me llama nada. He leído unos cuantos libros de Pratchett, me he reído algunas veces, he sonreído las más. No soy un fan acérrimo, y tampoco necesito un juego ligero en mi vida, ciertamente no un Wallace ligero, cuando su verdadero potencial está en los juegos duros y quemacerebros. Si acaso, como coleccionista de Wallace que soy, llegaría a pillármelo más adelante, pero sin ninguna prisa. Creo que oportunidades de probarlo y comprobar si me engancha no me faltarán.
Conclusión: bien por ti, Wallace. Descansa tú y permítenos descansar al resto, y disfrutar de las joyas que has hecho en los últimos años.

En Roads&Boats (Caminos y barcas, podría traducirse) cada jugador va a ir desarrollando una civilización… o algo parecido. Como dicen en la introducción, el énfasis no lo ponen en la potencia bélica, el desarrollo intelectual o la invasión de territorios, sino en la logística, el transporte. De ahí el nombre. Gestión de recursos, hexágonos de distintos territorios, y muchas fichas distintas.
Al principio de la partida, cada jugador empieza con tres burros (los animeeples antes de los animeeples :P), dos gansos, algo de madera y algo de piedra. Y muchas ganas de empezar, claro. Colocas tu casita donde más te guste, y a correr…
Componentes:
Al ser un juego de Splotter Spellen, sabemos lo que vamos a encontrar: sabemos que los componentes no van a tener una calidad suprema, y en ese aspecto, no defrauda :D
El cartón de los hexágonos y las fichas no es demasiado grueso, aunque es funcional. Tal vez se agradecería algo más de grosor en los hexágonos y en los edificios, pero tampoco es imprescindible.

Cada jugador tiene un set de fichas de madera representando sus transportes y murallas, una buena cantidad de ladrillos para la maravilla (de cartón), una tabla de desarrollo y un set de gemas de Eldritch para tapar los descubrimientos no realizados.Además, indispensable, una tabla de ayuda donde vienen los costes de todo, así como algunas reglas importantes. Las fichas de madera tienen la forma del transporte al que representan, y si algo se puede criticar es que amontonar las mercancías encima puede ser un poco complicado, por el tamaño. El cartón del mismo grosor que el resto de las fichas, y la tabla de ayuda es muy útil, aunque podían haber sustituido los nombres de los edificios por los iconos correspondientes.

Si algo se puede criticar, es el diseño: las ilustraciones son bastante feas, en general, y se lleva al extremo en el caso del tablero de la maravilla. Sin dudarlo, un juego que admitiría un rediseño de componentes por parte de más de un artista desconocido.

Un punto a favor es la inclusión de una lámina de plástico para colocar encima del escenario, y un rotulador no permanente para dibujar los caminos encima del plástico. La única pega es que es precisamente por la lámina de plástico por lo que el juego ocupa la caja que ocupa (más grande que las king size de FFG/Edge). Los componentes del juego caben perfectamente en dos cajas de expansiones de Carcassonne, salvo las tablas de ayuda, el tablero de la maravilla y las instrucciones.
Resumen de reglas:
En cada turno hay cuatro fases diferenciadas, y al empezar cada una de ellas, los jugadores pueden pedir que se establezca el orden de turno. Esto en general no será importante, y podrían hacerse los turnos simultáneos, pero en determinadas ocasiones, será determinante saber quién llega primero a recoger qué recurso. Las fases serán:
1. (Re-)Producción: Como su propio nombre indica, los productores primarios crearán materia prima, los productores secundarios, si tienen las materias primas adecuadas, crearán subproductos, y los animales, si están en las condiciones apropiadas, se reproducirán. No tiene mucho más misterio, salvo que tanto los productores primarios como los secundarios son edificios que tenemos que tener construídos nosotros. Además, en esta fase podremos investigar, con lo cual accederemos a nuevos conocimientos y nuevas posibilidades.
2. Movimiento: Nuestros transportes (desde los burros iniciales hasta camiones y barcos de vapor, hacia el final de la partida) se pueden mover, transportando mercancías, campo a través, por carreteras, por ríos o por mar. Los gansos seguirán a los transportes que salgan del hexágono donde están, siempre que el dueño del transporte así lo quiera.
3. Construcción: En cada una de los hexágonos donde tengamos alguno de nuestros transportes con las materias adecuadas, podremos construir un edificio, una carretera, un puente. Los edificios nos van a servir, o bien para extraer materias primas de los hexágonos apropiados (un leñador en un bosque, una cantera en la roca, una mina), o bien para transformar esas materias primas en otras materias más elaboradas (desde un aserradero para convertir los troncos en tablones, hasta una fábrica de moneda), o, por último, para construir nuevos transportes, a partir de diferentes materias primas y/o elaboradas.
4. Maravilla: La maravilla es, al mismo tiempo, un mecanismo de obtención de puntos, y la forma de controlar la velocidad a la que se desarrolla el juego. Cada jugador puede, si tiene transportes en el hexágono donde está su casita de inicio, aportar materias primas para construir ladrillos de la maravilla. Después de que todos los jugadores han aportado, se coloca un ladrillo más blanco (neutral), y se pasa al siguiente turno. Cuando un ladrillo tape el símbolo correspondiente al número de jugadores, habrá terminado la partida, y los jugadores obtendrán puntos en función de su aportación a la maravilla.
Indicar además que la maravilla no es el único modo de obtener puntos: acumulando pepitas de oro, monedas y cheques, será como obtendremos más puntos.
Impresiones personales:
Es un juego complejo, no tanto de reglas, como de desarrollo. Cada jugador debe ser capaz de planificar a lo largo de varios turnos lo que va a ir construyendo, dónde y cómo va a llegar. En nuestra primera (y única, hasta el momento) partida a 2, nos dimos cuenta por los pelos de que, o construíamos un aserradero, o ya habíamos acabado la partida, porque se nos acababan los tablones, y necesitas tablones para construir el aserradero. Digamos que es un juego que no perdona errores.
Pero eso nos gusta, ¿no?
A pesar de que a nivel gráfico no es de mi agrado, la profundidad de los mecanismos, la riqueza de escenarios (¿alguien decía rejugabilidad?) y lo rápidas que pasan las horas jugando, han hecho que no me arrepienta lo más mínimo de gastarme la pasta que cuesta. Un nuevo acierto.
(Fotos sacadas de BGG)
Pues iba yo tan contento y tan feliz a escribir una no-reseña sobre el Brass, cuando acabo de ver que se me ha adelantado calamar.
Y es que él dice todo lo que habría dicho yo, e incluso mejor. Bueno, menos la parte de la comparación con el Age of Steam, que hasta que no lo reediten (a finales de año, dice Devir), no podré jugarlo.

Medina, un juego de Stefan Dorra (el señor Andorra para el Comando Lavapiés)
Jugadores: 3-4
Duración aproximada: 1 hora.
Introducción:
Medina es un juego estéticamente precioso en el que nos ocuparemos de construir una ciudad árabe (o así), a base de colocar piezas de madera que representan palacios, establos, murallas y el mercado.
Componentes:

-1 tablero montado con la rejilla de cuadros donde se va a construir la ciudad.
-169 piezas de madera, en distintos colores y formas.
-4 biombos de cartón para ocultar las piezas que nos quedan por colocar (un tanto endebles, como suele suceder).
-8 losetas de bonus (al palacio mas grande de cada color y al último palacio en conectarse con cada una de las torres).
-Como dicen en la caja… la arena mostrada en la foto no está incluída en la caja. Lástima…
En resumen, unos componentes más que funcionales, agradables y bien trabajados. No sé qué tal se desenvolverán los daltónicos con los colores de los palacios, tal vez el gris y el naranja den algún problema, o el marrón y el negro… Que hablen los que lo sepan ;)
Mecánica:
En su turno, cada jugador deberá colocar dos de sus piezas de madera (secretas y limitadas) en la ciudad, siguiendo unas sencillas reglas: No puede haber más de dos palacios del mismo color en construcción, los palacios no pueden tocarse (ni ortogonal ni diagonalmente), y nunca se pueden añadir piezas de palacio a palacios ya reclamados. ¿Cómo es esto? Muy sencillo: Durante la partida, los jugadores van colaborando en construir palacios, pero no serán de nadie hasta que uno de los jugadores lo reclame colocando el domo de su color encima de él. A partir de ese momento, podrá iniciarse la construcción de otro palacio del mismo color en otro punto de la ciudad.
El resto de piezas que puedes colocar (aparte de los palacios y los domos), que otorgarán puntos adicionales al final de la partida, son personas que simulan un mercado entre los palacios, establos (adyacentes a castillos, pueden colocarse después de reclamados) y murallas (partiendo de las torres de las esquinas).
Así pues, a lo largo de la partida, cada jugador debe intentar construir los palacios más grandes, pero al mismo tiempo no descuidarse y que otros jugadores los reclamen antes de tiempo. A veces compensará un palacio pequeño, si puedes conseguir que los otros palacios del mismo color no sean demasiado grandes, y si consigues “ampliarlos” a base de colocar tus establos, o de rodearlos de tu mercado.

Valoración:
Aparte de tenerle un cariño especial por ser mi primer eurogame (y nada menos que del señor Andorra), creo que es un juego muy divertido y que puede ser una gran adquisición. En todo momento los jugadores deben estar pendientes de las piezas que les pueden quedar por colocar al resto, no descuidarse para quedarse con palacios muy pequeños, pero tampoco colocar todos sus domos demasiado pronto, o al final tendrán que colaborar en la construcción de palacios que no van a ser para ellos… Decisiones constantes, un poco de visión espacial y bastante de puteo, si juegas con las personas adecuadas.
¿Lo malo? Que a tres jugadores pierde un poco la sensación de agobio porque no te cabe todo en el tablero, que puede quemarse si lo juegas muy a menudo (yo lo he tenido aparcado bastantes meses por ese motivo), y que creo que es bastante difícil de encontrar.
Esta reseña se publica simultáneamente en La BSK y Fragmentismo.
Emulando a Zoroastro y a Gurney, voy a ver a qué he jugado en este año que ha terminado, según mis partidas apuntadas en BoardGameGeek (aunque ya he visto que se me han olvidado algunas… pero más o menos sería algo así).
A lo largo de 2007 he jugado a 148 juegos distintos (expansiones incluídas), un total de 526 partidas. Si me permitís, no está nada mal. Lo de estar en paro la mayor parte del año ha ayudado, y lo de echarme novio jugón, un poco más. Sobre todo teniendo en cuenta que llevo desde junio sin pasarme por las citas de la BSK en el Laberinto por mi boicot personal. Vamos, que no me quejo. Ni mucho menos.
Y, sin más dilación, aquí tenéis el Top25, los juegos más jugados por moi même:
| Hive | 41 |
| Taluva | 36 |
| Battle Line | 16 |
| Jungle Speed | 15 |
| Nexus Ops | 12 |
| Bang! | 11 |
| Roma | 11 |
| Die Kutschfahrt zur Teufelsburg | 10 |
| Mr. Jack | 10 |
| BattleLore | 9 |
| Bohnanza | 9 |
| Carolus Magnus | 9 |
| Palastgeflüster | 9 |
| Downfall of Pompeii, The | 8 |
| Fearsome Floors | 8 |
| Yspahan | 8 |
| Aton | 7 |
| Carcassonne | 7 |
| Timbuktu | 7 |
| Meuterer | 6 |
| Oriente | 6 |
| Razzia! | 6 |
| Twilight Struggle | 6 |
| Cartagena II | 5 |
| Circle, The | 5 |
Algún apunte: He quitado de este top25 todas las expansiones (en concreto A fistful of cards, del Bang!, y Posadas y Catedrales, del Carcassonne), porque entiendo que es mejor ver la variedad de juegos. Las quejas, al maestro armero.
Curiosidades: casi todas las partidas al Hive, Taluva y Battle Line han sido con el cuiner, para que se hagan una idea. Está claro que los juegos rápidos se llevan la palma… pero no están mal situados el Battlelore, Timbuktu o Twilight Struggle. Varios de los juegos que están muy arriba han entrado hace poco en la ludoteca del Comando Lavapiés… así que les auguro un 2008 lleno de partidas.
Siguiendo con el resumen del año… aparte del hecho de enganchar al cuiner, también he conseguido que mis padres se aficionen un poco, e incluso mi hermano, a quien creía un caso perdido. Seguiremos con el proselitismo.
A ver qué tal se nos da el año que viene… ¡Y a ver si conseguimos estrenar el Combat Commander: Europe, calamar!